2025.2.11

·murmurs-and-reflection
#murmurs-and-reflection

灵感

  • 类型:卡牌肉鸽竞速游戏

  • 特点:机制、牌的类型和地图

  • 机制:

    • 肉鸽:死亡或通关后可以获取永久提升角色属性的道具并解锁新的卡牌/卡组

    • 触发:(计分机制,所有机制均可多次同时并行触发,无限制,也就是说如果有多条路径能触发,一并计算)

      • 同相:打出一张牌使得相同的牌相邻时,获得1点月光

      • 反相:打出一张牌使得相反的牌相邻时,获得2点月光

        • 相反:两张牌的月相刚好一起能组成满月
      • 月相周期:打出一张牌使得相邻的牌能组成连续的月相

        • 至少三张才称为连续,可获得3-8点月光

        • 月相顺序:空——弯——半——椭——满,左右皆可

      • 牌的归属:打出一张牌满足上面任意一种机制时,所有组成这种机制的牌均归这张牌的打出者

        • 牌的归属会随月相牌或功能牌的打出而实时改变
    • 竞速与对抗(pvp):需要消耗特定数量的月光才能获得前进资格,前进本身不消耗月光

      • 玩家共享同一地图,竞速填充格子并争夺归属权

      • 可能会引入全局事件机制,根据游戏目前复杂度决定,例如:

        • 月光风暴:每隔3回合,月光消耗量翻倍,加速竞争。

        • 干扰区:地图中心区域格子触发机制时,对手需支付1月光才能生效

    • 剧情与挑战(pve)

      • 剧情设计示例:

        • 章节主题:如“月神复苏”“潮汐之乱”,每章BOSS对应一种天文现象(如“血月巨兽”)

        • 叙事融合:通过月相拼接解锁剧情碎片,揭示古文明秘密

      • 停滞惩罚:若玩家连续3回合未能前进,将会跌落一阶月光阶梯

    • 牌组构建:主要为构建功能牌

      • 初始时,基础牌库为8张,功能牌库为x张

      • 玩家每回合能且只能打出一张基础牌,但能打出的功能牌无数量限制

      • 玩家开始其第一个回合时,从基础牌库摸2张牌

        • 打出新月和满月可获得2点月光

        • 打出其他基础牌可获得1点月光

      • 玩家开始其后续回合时,从基础牌库再摸两张牌,后续只需将基础牌手牌补至3张

      • 功能牌每回合最多摸1张,功能牌手牌数量上限为5

  • 两个牌堆,左边为功能牌,右边为基础牌

  • 基础牌:以月相为载体,一共八种牌,分别对应八种月相

    • 新月(全空)

    • 残月(左边弯月),蛾眉月(右边弯月)

    • 下弦月(左边半月),上弦月(右边半月)

    • 亏凸月(左边椭圆月),盈凸月(右边椭圆月,就是只差个弯月就满月)

    • 满月

  • 功能牌:需要消耗月光才能打出

    • 环境牌:

      • 月食(3):所有满月黯淡无光,所有新月可提供的月光值翻倍,持续2回合

      • 月蚀领域(3):所有满月变为新月,所有新月触发时额外+1月光,持续2回合

      • 潮汐锁定(4):选择1张场上的基础牌,其相邻的牌归属权不可改变,且所有上弦月和下弦月黯淡无光,持续2回合

      • 陨石冲击(2):选择清除场上2个非满月格,被清除卡牌的归属者获得2点月光/张

      • 引力漩涡(2):选择场上1张月光牌(除满月和新月),其月相变为相反

    • 策略牌:

      • 月神的祝福(2):月相序列可提供的月光值翻倍,弃掉1张基础牌

      • 星链共鸣(4):若场上你的月相周期长度大于等于5,获取(周期长度+5)点月光

      • 朔望潮(Spring Tide)(2):放置新月或满月并获得月光时,相邻格放置的月相牌可额外获得1点月光

      • 月相回溯(4):收回本回合打出的一张基础牌,收回前使其再次触发,本回合无法再打出基础牌

      • 相位窃取(3):选择一名对手,偷取其最近一次触发的1张月相牌归属权

      • 残月幻影(5):选择复制1张已打出基础牌相邻格子的月相牌并放置于空位,归属权归己方,持续2回合后消失

      • 月光透支(3):本回合月光消耗减半,但下回合所有牌获得月光-2

      • 天穹裂隙(6):在地图边缘选择并生成2个临时格子,仅可放置新月/满月牌,持续4回合

    • 过卡牌:

      • 月之预言(1):预览基础牌库顶部2张牌

      • 月之嫌弃(x):弃置x张基础牌

      • 月光储备(2):获得1点月光,摸2张功能牌

  • 进度地图:月光阶梯

    • 休息:

    • 星辉灌注(3):

      • 为1张基础牌灌注星辉,触发时额外+1月光

      • 为1张技能牌灌注星辉,不同技能牌效果不同

  • 对战地图:

    • 将月相牌打在不同的格子上,这些格子组成不同的几何形状,可能同时有多个不相连的形状需要填充,也可能都是相连在一起的

    • 一个格子只能放一张牌,格子打满时游戏结束

  • 视觉设计示例:

    • 卡牌散发柔光

    • 月相动态变化:

      • 卡牌打出时,月相从卡面升起并投射到棋盘对应格子

      • 连续月相序列触发时,连接线呈现星座图案(如猎户座)

    • 归属权标识:

      • 己方归属格子散发蓝色光晕,对手为红色,争夺中为闪烁金色(是否要引入归属争夺机制?)
  • 听觉设计示例:

    • 机制触发音效:

      • 同相:清脆风铃声

      • 反相:低频共鸣震动

      • 月相序列:竖琴滑音,随序列长度音阶升高

    • 环境音效:

      • 背景加入潮汐声、星空环境音,随游戏进度逐渐增强
  • 怪物与ai设计:

    • 怪物:

    • ai设计示例:

      • 序列大师:AI优先构建长月相序列,封锁玩家连续得分路径

      • 反相猎手:AI专注破坏玩家反相组合,并抢夺归属权

      • 动态难度:根据玩家进度提升AI侵略性(如后期AI每回合多打1张功能牌)

  • 其他:

    • 如何减少运气的影响?如何平衡功能牌和道具?是否要加入牌组构建和竞速属性?

    • 美术风格:低多边形(Low Poly)+ 霓虹光效,突出科幻与神秘感?

碎碎念

1

抱歉啊啊啊啊,又这么久没更新

最近是在慢慢从假期综合症中恢复过来,然后也在适应学校的生活,我们是24号正式开始上课,但我已经回宿舍大概快一个礼拜了,一直在适应然后中间还跟朋友出去玩什么的

但随着今天学校健身房的开放,我相信一切都会逐渐回到正轨的!

2

最近这段时间我主要是在探索开源社区还有发展自己的兴趣爱好,今天我把几大开源活动的信息都整理了一下然后更新在了仓库的 参加开源 模块,我目前是申请了比特币之夏、LFX下的CNCF还有Outreachy,不知道能过几个,然后接下来的重点我会放在准备谷歌开源之夏和中科院开源之夏上面,希望到时候这两个能有一个成功通过申请🙏

兴趣爱好的话我是一直在每天都画一幅画,主要是临摹和控笔练习,但我感觉这样下去很难有什么实质性的进展,目前光是临摹为我带来的反馈也很难让我再坚持一天一幅了,更何况还要把中心转向工作方面,所以我是准备今天先不画,然后明天或者后天看个课,进行相对系统一点的学习

再就是上面我写的灵感啦,我之前说灵感来源是谷歌浏览器某天为我推送的一个小页游,谷歌浏览器总是会在神奇的时候推送一些神奇的小游戏哈哈哈哈哈哈哈

然后我是准备把这个灵感先做个游戏出来,现在灵感的样子是我前几天完善了一下之后的,然后又跟朋友简单测试了一下,发现还是有不少地方需要改进,比如月相的方向、竞速的必要性什么的;等灵感完善得差不多了就准备开始用UE5和C++来开发demo,希望能早一些开始开发~只不过这个只能抽时间来做了

3

其实画画也是为了能给自己做的这个游戏画图,嗯

希望这一天早点到来

其他方面就还是之前说过的那些,不重复啦

4

昨天跟10个高三一个班的朋友一起出去玩身份类桌游,我们下午两点半开始,一直到晚上十点半才散场,玩了血染钟楼、阿瓦隆和揭秘希特勒

带不同的朋友入坑自己喜欢的东西真的是一件很开心很幸福的事情啊啊啊🥰

而且昨天还有一个我高三暗恋的女生也来了,虽然我对她还是有感情,但有就有吧,这并不影响我们玩得非常开心,大家都是非常好的人,我不希望我的感情影响到我们之间的友谊,更何况,可能我们现在这样做朋友,比试着谈恋爱更好

如果有机会的话,我希望能跟她成为要好的好朋友,还要跟其他人一起成为好朋友一起多多出来玩;如果有缘分的话,再一起做好多好多事

不强求,不苛责,努力提升自己,让自己变得优秀,而不是在原地自怨自艾祈祷上天奇迹发生她主动来喜欢我

5

昨天不是出去玩吗,然后不是那个女生也在吗,然后我昨晚就做了一个特别特别特别悲伤的梦,是跟她有关的,然后还涉及到什么时间穿越、救赎、家人什么乱七八糟的,很多细节我现在已经记不太清了,但我在早上九点多醒来的时候真的特别特别难过,也不知道自己是因为梦里的情节而难过,还是因为只有在梦里才能跟她那么亲密而难过

但无论如何,那只是个梦,没关系的

有缘自会相见,就像高考完办团籍转接时碰巧遇见一样

6

不说啦,准备去健身房了!

新年第一练!我要减肥!!让自己更健康,也让自己更好看

继续加油~